Règle française du jeu de go
Méthode de décompte rapide
Pour déterminer le score sans avoir à compter les pierres de
chaque couleur présentes sur le goban, on
pourra :
durant la partie, conserver les pierres que l'on a
capturées, et donner à chaque fois que l'on passe une pierre
à l'adversaire comme si elle avait été
capturée,
à la fin de la partie, si Noir a joué le
dernier, imposer à Blanc de lui donner une pierre de plus,
juste avant le décompte des points, placer les
pierres adverses que l'on détient dans les territoires de l'autre.
Ainsi, à la fin, dans une partie à égalité, chacun
aura utilisé le même nombre de pierres, qui seront toutes sur le
goban : il sera donc inutile de les compter.
Dans une partie à n handicaps, le total des pierres noires sur le goban
sera égal au total des pierres blanches plus les
n-1 points supplémentaires. Là encore, il sera donc inutile de
compter les pierres.
Dans les deux cas, le vainqueur sera celui qui possèdera le plus
d'intersections inoccupées, sans oublier, dans les parties à
égalité, d'ajouter le komi au total de Blanc,
et dans les parties à handicap, d'ajouter un demi point au total du
même Blanc.
Diag. 14 :
cette partie à égalité vient juste de se
terminer, et c'est Noir qui a posé le dernier coup. Durant la partie, Noir
a capturé 5 pierres blanches, et Blanc a capturé 2 pierres noires.
Les pierres 'X' sont retirées du jeu car elles sont sures de se faire
capturer tôt ou tard.
Diag. 15 :
première méthode de décompte pour une
partie à égalité
On compte les intersections inoccupées et les pierres qui sont sur le jeu,
sans se préoccuper des pierres capturées.
Noir a 23 intersections dans son territoire et
24 pierres sur le jeu.
Blanc a 14 intersections dans son territoire et 20
pierres sur le jeu. Blanc reçoit de plus un komi de 7
points et demi.
Noir gagne de (23+24)-(14+20+7,5), soit 5 points et
demi.
Diag. 16 :
deuxième méthode de décompte pour une partie à égalité
Chacun place les pierres adverses qu'il a en sa possession dans le territoire de
l'autre (les pierres 'X'). Noir a 9 pierres blanches à placer (5 pierres
capturées pendant la partie, 2 pierres retirées du jeu après
les deux passes marquant la fin de la partie, 1 pierre que Blanc lui donne car
c'est Noir qui a joué le dernier, et 1 pierre pour le passe de Blanc).
Blanc en a 5 (2 pierres capturées pendant la partie, 2 pierres
retirées du jeu après les deux passes marquant la fin de la partie,
et 1 pierre pour le passe de Noir).
On ne compte que les intersections inoccupées restantes, sans se
préoccuper de savoir combien il y a de pierres sur le jeu.
Noir a 18 intersections dans son territoire, et
Blanc 5.
On ajoute le komi de 7 points et
demi à Blanc.
Noir gagne de (18-(5+7,5)), soit toujours 5 points et
demi.
Diag. 17 :
cette partie, qui était à 3 pierres de handicap,
vient juste de se terminer. C'est Blanc qui a joué le dernier coup.
Pendant la partie, Blanc a capturé 5 pierres. Noir n'a capturé
aucune pierre blanche. Après les deux passes marquant la fin de la partie,
Blanc retire les 2 pierres noires 'X' du jeu car il est sûr de pouvoir les
capturer. On peut alors compter les points.
Diag. 18 :
première méthode de décompte pour une partie à handicap
On compte les intersections inoccupées et les pierres qui sont sur le jeu,
sans se préoccuper des pierres capturées.
Noir a 28 intersections inoccupées dans
son territoire et 16 pierres sur le jeu.
Blanc a 16 intersections inoccupées dans son
territoire et 21 pierres sur le jeu. Blanc reçoit 2 points
supplémentaires car c'est une partie à 3 pierres de handicap, et un
demi point pour éviter les parties nulles.
Noir gagne de (28+16)-(16+21+2,5), soit 4 points et
demi.
Diag. 19 :
deuxième méthode de décompte pour une
partie à handicap
Chacun place les pierres adverses qu'il a en sa possession dans le territoire de
l'autre (les pierres 'X'). Noir a 1 pierre blanche à placer (celle qui
correspond au passe de Blanc à la fin de la partie). Blanc en a 8 (5
pierres capturées en cours de partie, 2 pierres retirées du jeu
après les deux passes marquant la fin de la partie, et 1 pierre pour un
passe de Noir).
Ensuite, on ne compte que les intersections inoccupées restantes, sans se
préoccuper de savoir combien il y avait de pierres de handicap, ni combien
il reste de pierres sur le jeu.
Noir a 20 intersections inoccupées dans
son territoire, et Blanc 15.
On n'ajoute qu'un demi point à Blanc pour
éviter les parties nulles.
Noir gagne de (20-15,5), soit toujours 4 points et
demi.